Меж двух миров: когда мы переедем в метавселенную и причем здесь digital-fashion - «Мода» » Женский МИР
Создать акаунт
Блог о жизни достойных женщин​. » Мода » Меж двух миров: когда мы переедем в метавселенную и причем здесь digital-fashion - «Мода»

Меж двух миров: когда мы переедем в метавселенную и причем здесь digital-fashion - «Мода»

04 сен 2023, 09:15
Мода
1 961
0
Цифровая одежда может быть полезна для медийных личностей, обычных покупателей и даже для экологии. Но что она представляет из себя и как функционирует? Рассказывает Антонина Власенко, дизайнер и сооснователь бренда Svoya.
Меж двух миров: когда мы переедем в метавселенную и причем здесь digital-fashion - «Мода»

Жизнь в двух параллельных пространствах давно перестала быть чем-то удивительным: виртуальный мир стремительно развивается, приобретая новые формы. Digital-fashion — еще одна грань развития метавселенной. И все гораздо серьезнее, чем кажется! Антонина Власенко, дизайнер и сооснователь бренда Svoya, помогает нам познать чудо-творение прогресса на примере собственной марки. Спойлер: это определенно стоит вашего внимания.  

Что такое digital-fashion? Когда появилось это направление?

Антонина: Если говорить техническим языком, то в понятие digital-fashion включают предметы гардероба, созданные с использованием компьютерной графики: в CLO 3D, Marvelous Designer, VStitcher, DC Suite или даже во всем знакомом Photoshop. То есть эта одежда, которая существует виртуально, которую можно примерить только в цифровом виде, например, нарядив себя через фоторедактор, и нужна такая одежда в основном блогерам и селебрити, у которых производство контента на потоке и которым всегда требуются новые образы для сбора лайков.

Однако мы бы расширили это определение и добавили в него еще и образы игровых персонажей из видеоигр, к примеру. Сейчас почти каждая многопользовательская онлайн-игра промышляет скинами и украшательствами для своих персонажей. По сути, это тоже виртуальная одежда, только существует в другом медиуме, но цель такая же — самовыражение. Если смотреть на явление с этой стороны, то свои истоки digital-мода берет еще из начала нулевых, периода расцвета многопользовательских онлайн-игр.

Почему вы решили развивать свою марку именно в эту сторону?

Бренд Svoya мы запустили с мужем в 2020 году. Изначально с фокусом на ответственное производство, который мы сохраняем и до сих пор. Мы делаем моду по предзаказу. Это значит, что мы не производим вещей больше, чем нужно нашим покупателям. А в самом производстве мы используем только стоковые ткани, которые остаются невостребованными на складах крупных брендов, минимизируем количество фурнитуры. Такой подход позволяет нам, с одной стороны, сделать каждое изделие чуточку «зеленее», с другой — рассказать аудитории о медленном потреблении, когда вещь попадает к тебе в гардероб не со склада в Китае, а из студии бренда, где его отшивали индивидуально.

Digital-мода здесь появилась скорее как часть общей концепции — мы начали экспериментировать с лекалами в CLO 3D, собирать макеты будущих изделий в виртуальной среде и проводить там же примерки вместо того, чтобы шить макеты и увеличивать потребление ресурсов при производстве. Так мы в первую очередь хотели сократить углеродный след каждого реального изделия. А первая digital-коллекция Clear Sky появилась позже, и это был скорее социально-благотворительный проект, простой способ помочь и привлечь больше внимания к проблеме. Ты покупаешь благотворительный айтем, примеряешь его в соцсетях, и так о проекте узнает все больше людей. Физические «дубли» тоже были и также пользовались хорошим спросом, но с помощью digital-одежды принять участие в проекте смогло большее количество людей. Сейчас бренд Svoya все про то же — про ответственное производство и про социально-культурную повестку, которая отражается в каждой нашей коллекции.

Бренд Svoya создает digital одежду в CLO 3D — что подразумевает данная технология? Существуют ли какие-либо другие?

CLO 3D — это программа, которая дает возможность визуализировать различные предметы одежды и аксессуаров в digital-пространстве. Это позволяет более точно сформировать визуальные параметры при проектировании одежды, собственно, CLO 3D и создан больше для проектирования. Есть Marvelous Designer, он чаще используется для анимации, игровой индустрии, кино. Для большей детализации визуального объекта вроде текстуринга, сложной анимации и т.д. совместно с CLO 3D используют другие программы, такие как Substance, ZBrush, Cinema 4d, Maya (для совсем продвинутых) и т.д.  

Для чего вообще нужна digital-одежда? Чем она отличается от той, что привычна всем нам?

Digital-одежда, по нашему представлению, нужна для жизни в digital-мире. У каждого сейчас есть своего рода виртуальный аватар — это ваша проекция или в игровых мирах, или в социальных сетях. И вот виртуальная одежда нужна там так же, как реальная одежда нужна вам в «аналоговом» мире. А такие технологии, как NFT, позволяют еще и подтвердить владение виртуальными активами, подчеркнуть уникальность вашего предмета гардероба. Точно так же, как в обычной жизни, мы гоняемся за лимитированными или уникальными вещами. Но пока область применения digital-одежды все еще остается достаточно узкой. Для того чтобы это стало мейнстримом, мы все должны переехать жить в метавселенную. На данный момент виртуальные образы — это скорее игрушка для блогеров и селебрити, которым нужны все новые и новые образы для постов в социальных сетях.

Да! Совершенно очевидно, что digital-вещи станут спасением для медийных личностей, которые смогут демонстрировать подписчикам разные образы и при этом оставаться экологичными, не скупая огромное количество одежды. Но может ли подобная продукция быть полезна широкому потребителю?

Может, конечно, и при этом уже сейчас. Мы как раз стараемся это показать на своем примере. Виртуальные примерки, создание макетов, виртуальные витрины с digital-вещами, которые мы показываем своим покупателям, — это все пример того, как эта технология может существовать в симбиозе с реальными вещами, дополнять клиентский опыт, повышать экологичность производства. С этой точки зрения, технологии, связанные с digital-одеждой, уже актуальны, пусть и реальный спрос на виртуальные образы пока совсем невысокий.

Есть ли у digital-вещей недостатки? Какие аспекты их создания еще подлежат дальнейшему усовершенствованию?

Главный недостаток — это отсутствие доступности технологий, которые могут сделать применение digital-одежды по-настоящему массовым. То есть просто собрать 3D-модель и примерить ее на фото человека — это только начало пути. Для того чтобы тренд стал массовым, нужен целый микс освоенных модными брендами технологий: и AR, и компьютерное зрение, и захват движений, а также вычислительный прогресс со стороны гаджетов. Пока не все мобильные телефоны будут способны переваривать это в реальном времени, технология не станет массовой.  

Допускаете ли вы, что в будущем мода перейдет исключительно в этот формат?

В ближайшей перспективе этого точно не случится. Пока что виртуальная одежда — это всего лишь еще один инструмент для дизайнеров и художников, чтобы общаться с аудиторией, для маркетологов — прикольная игрушка, которая позволяет выйти на новую аудиторию и познакомить ее с брендом. А для тех, кто носит такую одежду, — еще один способ самовыражения. Из примеров можно вспомнить недавние коллекции NFT от Dolce & Gabbana, NFT-сумку Gucci Dionysus или коллаборацию Balenciaga с игрой Fortnite. Все это виртуальные предметы от реальных крупных брендов. Но даже там понимают, что технологию блокчейна лучше применять не для картинок вещей, а для, например, подтверждения подлинности реальных изделий. То есть во главе угла все-таки стоят решения о том, как объединить два мира, а не разделить их окончательно. И это, на наш взгляд, правильный подход.

Фото: архив пресс-служб

04 сен 2023, 09:15
1 961
0

Смотрите также:


Комментарии
Минимальная длина комментария - 50 знаков. комментарии модерируются
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив